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Os videogames são para todos: Japão melhora a acessibilidade

Com mais opções de videogames do que nunca, um movimento crescente está trabalhando para garantir que deficiência, idade ou outros fatores não excluam mais os jogadores da diversão.

A antiga suposição de que duas mãos hábeis são o requisito padrão para jogar um jogo está finalmente mudando com controles mais personalizáveis ​​e um design de jogo que vai além de dicas visuais.

Essa mudança é acompanhada não apenas pelo crescimento contínuo da indústria internacional, mas também pela expansão do mundo dos eSports.

O Tokyo Game Show 2025, um dos maiores eventos de jogos do mundo, realizado em Chiba de 25 a 28 de setembro, contou com uma área dedicada de "suporte à acessibilidade" pela primeira vez em sua história.

“NeuroWizards” da Araya Inc., uma empresa especializada em pesquisa e consultoria em inteligência artificial, era uma demo jogável.

Além de um controle, eletrodos colocados na cabeça dos jogadores mediam suas ondas cerebrais para carregar seu "poder mágico" no jogo. Uma câmera infravermelha, por sua vez, rastreava os movimentos oculares dos jogadores relacionados à mira em um dragão inimigo.

Esta configuração foi projetada para facilitar o trabalho de jogadores com deficiências que têm dificuldades com controles convencionais.

Da mesma forma, a fabricante de acessórios para jogos Hori Co. lançou seu controle Flex estilo painel, com botões mais espaçados para oferecer suporte a diferentes estilos de jogo, como usar o queixo ou a mão inteira.

Oficialmente licenciado pela Nintendo Co. e agora disponível ao público, as múltiplas portas do controle permitem que os jogadores conectem acessórios de suporte adicionais, como pedais.

"Queremos alcançar pessoas que desistiram de jogar devido a limitações físicas", disse um representante da empresa.

APOIO LEGISLATIVO

O desenvolvimento de jogos com acessibilidade em mente ganhou força no exterior com a introdução da categoria "Inovação em Acessibilidade" no The Game Awards 2020, uma premiação anual que abrange vários aspectos do setor.

Desde então, os esforços para melhorar tanto o hardware quanto o software se aceleraram globalmente.

Em 2023, a Sony Interactive Entertainment Inc. lançou seu "controlador de acesso" para o PlayStation 5. O design permite os usuários podem ajustar o tamanho e a forma dos botões e manípulos.

No mesmo ano, "Street Fighter 6" da Capcom Co. adicionou outra camada ao seu combate ao incluir sinais de áudio indicando a distância entre um jogador e seu oponente, além dos tipos de ataque.

A equipe de desenvolvimento explorou como separar a jogabilidade dos visuais puros colaborando com jogadores cegos.

“Com a ascensão dos eSports como um grande mercado, a demanda por acessibilidade está aumentando”, observou o executivo da Capcom, Yoshikazu Shimauchi.

A legislação japonesa também apoia essa abordagem.

A Lei revisada de Eliminação da Discriminação contra Pessoas com Deficiência entrou em vigor em abril de 2024, exigindo que as empresas forneçam “acomodações razoáveis” e ampliando a demanda social por “design inclusivo”.

A PERSPECTIVA DO JOGADOR

Um surdo de 36 anos de Sendai compartilhou suas frustrações com os jogos que ama.

No popular jogo da Nintendo "Atsumare Dobutsu no Mori" (Animal Crossing), ele teve dificuldades com momentos em que dependia apenas do som para desenterrar certos insetos, exigindo a ajuda de pessoas que ouviam.

"Muitos jogos são projetados pressupondo que os jogadores possam ouvir", disse ele.

Essa mudança em todo o setor ocorre em meio a um mercado global de conteúdo de jogos em expansão, que cresceu de aproximadamente 21 trilhões de ienes (US$ 139,2 bilhões) em 2020 para aproximadamente 31 trilhões de ienes em 2024.

Impulsionada pela ascensão dos esportes eletrônicos, a população gamer do Japão ultrapassou 50 milhões em 2020, intensificando a necessidade de ambientes nos quais uma base de jogadores mais diversificada possa participar.

Shunya Hatakeyama, um produtor de eventos de 31 anos, organizou um evento de e-sports sem barreiras na província de Iwate no mês passado.

Hatakeyama sofre de distrofia muscular de Duchenne, uma doença genética que enfraquece os músculos, e usa um controle personalizado que ele opera com o queixo e as pontas dos dedos.

"As adaptações necessárias variam muito de pessoa para pessoa. Se as barreiras de entrada forem reduzidas, mais pessoas poderão se divertir jogando juntas", disse ele.