Uma retrospectiva do console que nos deu Lara Croft e "The Last of Us"
NOVA YORK – Quando Kendrick Lamar começou sua apresentação no intervalo do Super Bowl no início deste ano, ele escolheu um cenário provavelmente familiar para qualquer um que o ouça: um quadrado, um triângulo, uma cruz e um círculo.
O rapper vencedor do Grammy – diante de mais de 133 milhões de pessoas – optou por se apresentar em uma enorme grade industrializada de luzes piscantes que lembrava um controle gigante de PlayStation.
Foi um belo presente surpresa para o PlayStation da Sony, que está comemorando seu 30º aniversário este ano na América do Norte e na Europa. A referência de Lamar ao console — com o qual a Sony não tinha nenhuma ligação — foi mais um sinal da extensão em que a marca permeou a cultura, tanto em grande quanto em pequena escala.
De filmes de Hollywood com grandes orçamentos, como "Lara Croft: Tomb Raider", estrelado por Angelina Jolie, ao videoclipe de "Hear Me Calling" do Juice WRLD e "The Last of Us" na HBO Max, a experiência PlayStation ultrapassou em muito o próprio console. Chandler Bing, em "Friends", jogava em um PlayStation 1, e o personagem principal atirava em zumbis de PlayStation no clássico cult "Shaun of the Dead".
“Nós tornamos o jogo incrível. Quando o lançamos, estávamos um pouco nervosos, éramos diferentes, mas o objetivo era realmente inovar”, explica Eric Lempel, vice-presidente sênior de negócios e produtos da Sony Interactive Entertainment. “Nos vemos como uma marca líder em entretenimento, não apenas como uma marca de jogos.”
Do quarto para a sala de estar
Parte da popularidade duradoura do PlayStation reside na sua capacidade de evoluir com a tecnologia, começando em 1995 com a escolha dos CD-ROMs, que abriram as portas para os jogos em 3D. Na época, os cartuchos volumosos reinavam absolutos.
O PlayStation – fruto de uma parceria fracassada entre a Nintendo e a Sony – entrou em um mercado dominado pela Sega e pela Nintendo. A Sony queria levar a experiência dos fliperamas para casa, e uma decisão crucial foi consultar primeiro os desenvolvedores de jogos antes de construir seu sistema.
"A Sony percebeu que precisava de desenvolvedores desde o início, mesmo antes de começar a projetá-lo", explica Anthony Caulfield, que, com sua esposa Nicola, dirige a Gracious Films e o documentário independente "The PlayStation Revolution".
"Até então, os fabricantes de hardware não se importavam com o que os desenvolvedores queriam. Eles simplesmente fabricavam o que consideravam o melhor hardware", disse ele.
Diversas medidas cruciais contribuíram desde o início. A Sony tinha vários jogos prontos para serem lançados, um processo de desenvolvimento em andamento e um preço de varejo excepcional – US$ 299 – mais barato que o de seu rival, o Sega Saturn.
A Sony também escolheu seu mercado com cuidado, explica Caulfield. Enquanto a Sega e a Nintendo se concentram principalmente em crianças, a Sony direcionou o PlayStation para adolescentes e jovens adultos – um prato cheio para seus irmãos mais novos.
"Se você cresceu adorando os jogos da Nintendo, o PlayStation foi como um ótimo próximo passo", diz Tyler Treese, editor-chefe do PlayStation LifeStyle, um fórum online e site de notícias para fãs.
Quando o console foi lançado, causou sensação e vendeu mais de 100 milhões de unidades em todo o mundo. "Foi aí que os jogos realmente decolaram", explica Caulfield. "Foi aí que os jogos saíram do quarto e foram para a sala de estar."
Para aplaudir o equipamento
A Sony seguiu a tendência ao integrar um leitor de DVD no PlayStation 2, dando aos compradores mais um motivo para adquirir o console. O PlayStation 2 continua sendo o console mais vendido de todos os tempos, com cerca de 160 milhões de unidades comercializadas.
"Era um dos leitores de DVD mais baratos e também o melhor console de jogos da época", explica Lempel. "Conheço muitas pessoas que disseram: 'Era esse o meu leitor de DVD. Foi assim que comecei a usar DVDs.'"
A Sony enfrentou um problema com o PS3, que usava um leitor de Blu-ray. "Isso encareceu muito o produto e meio que quebrou a sensação original de acessibilidade e valor que o PlayStation oferecia", disse Caulfield. O ataque hacker à PlayStation Network em 2011, que desativou a rede por 24 dias, não ajudou. "Se eles tivessem estragado o PS4, poderia ter sido o fim."
Mas o PlayStation 4 de 2013 estabilizou o console, oferecendo opções imersivas de multijogador online, serviços de streaming e uma biblioteca de jogos exclusivos. A Sony continuou essa tendência com compras dentro de aplicativos, resolução 4K e um controle com feedback tátil e gatilhos adaptáveis no atual PlayStation 5.
"Cada console precisa ter um propósito, precisa ter uma razão para existir, e quando vemos que temos a quantidade certa de novas tecnologias que permitem aos desenvolvedores fazer coisas incríveis, seguimos em frente", diz Lempel.
Da sala de estar a Hollywood
A lista de filmes e séries de televisão do PlayStation é extensa. Inclui: "Uncharted", com Tom Holland nos cinemas; "The Last of Us", com Pedro Pascal, na HBO; "Twisted Metal", no Peacock; e "Gran Turismo", com Orlando Bloom, da Columbia Pictures.
Outros projetos estão a caminho, incluindo o filme live-action "Horizon Zero Dawn", com previsão de lançamento para 2027, uma adaptação cinematográfica de "Ghost of Tsushima" dirigida por Chad Stahelski e a série de televisão "God of War" da Amazon.
Treese afirma que os jogos de PlayStation frequentemente chegam às telas de televisão e cinema porque são realistas, utilizam captura de movimento e contam com atores talentosos.
“Eles se prestam muito bem a filmes porque definitivamente lideraram a criação de experiências de videogame mais cinematográficas”, diz ele. A proximidade da Sony Pictures também não ajuda.
Lempel argumenta que as franquias da PlayStation encontram novos públicos em outras mídias porque, em sua essência, são entretenimento de qualidade. "Temos ótimas histórias, temos excelente propriedade intelectual, e isso transcende a categoria."
Essa tendência se estendeu até mesmo à moda – a artista e designer multidisciplinar britânica-nigeriana Yinka Ilori oferece uma linha de roupas de descanso inspiradas no PlayStation – e ao calçado, graças aos tênis Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation do rapper Travis Scott.
“Sabemos que tocamos num ponto sensível que vai muito além de um simples produto de consumo”, diz Lempel. “É algo que as pessoas adoram. É uma parte importante da vida delas, e elas adoram falar sobre isso. Gostam de expressar isso de diferentes maneiras.”
Recentemente, Lempel experimentou essa expressão na prática. Ele estava em um restaurante em Manhattan quando viu símbolos do PlayStation tatuados no braço de alguém. "São marcas permanentes no corpo de alguém", maravilhou-se. "É a paixão das pessoas."

