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TÓQUIO – O canal de notícias Jiji.com realizou uma pesquisa de opinião para descobrir a difusão dos chamados esportes eletrônicos (eSports) no Japão.

A pesquisa foi realizada com cerca de 2 mil pessoas acima dos 18 anos e o método utilizado foram entrevistas individuais.

Para um total de 42,8% dos entrevistados, o eSports vai se difundir ainda mais pelo Japão nos próximos anos. O resultado representa um aumento de 7,4% em relação ao último levantamento realizado em abril de 2018.

Na faixa dos jovens entre 18 e 29 anos, a percepção de que o eSports vai se difundir ainda mais é de 58,1%, enquanto que para as pessoas entre 30 e 39 anos, o percentual aumenta para 60,8%. Entre os mais velhos (40-69 anos) o número cai para 40%, mas a percepção é que a sociedade japonesa já tomou conhecimento dos eSports.

Por outro lado, muitos japoneses são receosos quanto a entrada do esporte eletrônico nas escolas do país, ao lado, de clubes ligados aos esportes tradicionais. Cerca de 40% dos japoneses enxergam de forma negativa a criação de clubes escolares ligados ao eSports.

Um total de 27,7% dos japoneses também não acreditam na difusão dos esportes eletrônicos. Apesar da queda de 3% em relação à última pesquisa, um total de 65,7% delas responderam que “jogos disputados em computador não são esporte”, enquanto o restante dos entrevistados responderam que os eSports “não são úteis para a saúde ou o corpo” ou “incentivar jogos de computador não é bom para a educação”.

Apesar do Japão ser conhecido como a “Terra do videogame”, os eSports ainda não se firmaram no país, o que contraria a tendência de outras nações asiáticas, como China, Taiwan e, principalmente, Coreia do Sul. Com exceção de competições de jogos produzidos no próprio Japão, o país não tem um bom histórico em competições internacionais de eSports.

O quadro começou a mudar em 2018 com a fundação de muitos times profissionais e a  maior exposição dos esportes eletrônicos na mídia. Atualmente a Associação de eSports do Japão promove a modalidade no país e emite licenças para jogadores profissionais.

No entanto, a realização de torneios dentro do Japão com prêmios milionários em dinheiro, como acontece em outros países, é complexa, pois a lei considera que torneios de jogos entram no ramo de “aposta”, proibindo a realização e distribuição de prêmios em dinheiro, um dos fatores essenciais para manter a motivação dos jogadores, organizadores e da comunidade.

Enquanto no Japão o eSports ainda encontram dificuldades, no mundo é um dos mercados que mais crescem. A Newzoo, empresa especializada na análise de mercado dos eSports, aponta que em 2019 a categoria vai ultrapassar pela primeira vez o valor de mercado de US$ 1 bilhão. A audiência de jogos populares como League of Legends, Dota 2, Hearthstone, Fortnite, entre outros, vai aumentar em 15%, chegando a 453,8 milhões de espectadores no mundo.

Fonte: Jiji.com

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